本文提出"世界编辑"这一新问题:在已有可执行世界中实施干预,同时保持不应改变的性质不变,并引入"干预深度"作为衡量编辑对世界实体、动态与系统耦合强度的维度。作者以工业级游戏模组为载体,构建了IGMWorld系统及IGMBench基准,涵盖Minecraft与Terraria中的110项任务和逾1100条可执行状态与行为判据,覆盖属性、实体、动态与系统四类干预,并通过确定性可执行性、行为、保持性与视觉检查进行评估。实验显示,前沿编程智能体已具备相当的世界编辑能力,最强配置在严格任务级标准下解决78.2%的任务,判据级达94.8%;但可靠性随干预深度增加而下降,且多数失败编辑仍能成功构建与加载,说明主要难点在于让编辑后的世界按预期运行。视觉一致性是另一明显短板,所有配置的联合视觉通过率均低于50%。结果表明,世界编辑是与世界生成和交互不同的独立能力,可执行游戏为其提供了实用测试平台。
| World Editing | 对已有可执行世界进行干预,同时保留不应改变的属性。 |
| Intervention Depth | 描述编辑对世界实体、动态和系统的耦合强度的维度。 |
| IGMWorld | 通过工业级游戏模组化实例化世界编辑能力的系统或框架。 |
| IGMBench | 包含110项任务和超过1.1K个可执行状态与行为标准的基准测试。 |
| Executable Worlds | 可运行、可交互的游戏环境,如《我的世界》和《泰拉瑞亚》。 |
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